(1) 흥미, 아이디어, 이론
연구 프로젝트의 시작은 흥미와 아이디어와 이론이다. 아이디어에서 흥미가 나오고 흥미로부터 아이디어가 나오기도 하며 아이디어로부터 이론이 만들어지고 이론은 새로운 아이디어를 만들고 또한 새로운 흥미를 유발한다. 흥미와 아이디어와 이론으로 시작하는 것이 연구 프로젝트로 출발하기 위해서는 탐색인지, 기술인지, 설명인지 등을 중심으로 보고서인지, 논문인지, 발표를 위한 글인지 등에 따라 조사와 연구의 목적이 규정되어야 한다.
(2) 개념화
청소년의 게임 중독 문제에 대해 연구한다면 청소년은 어느 나이 구간을 뜻하며 게임은 어느 유형의 게임을 뜻하는지 중독은 무엇인지 등에 대해 명확히 해야 한다. 조사하고 연구하고자 하는 모든 개념에 대해 확실한 의미를 구체화해야 한다는 것이다.
(3) 조사방법 선택
각각이 장단점이 있는 여러 가지 조사방법이 있기 때문에 이 점들에 대해 충분히 이해하고 있어야 하며 어떤 개념은 특정한 방법을 통해서만 조사할 수 있습니다. 지나온 역사적 사전과 사건과 자신의 삶을 연관시킨 조사를 위해서는 인터뷰 방식이 적절하겠지만 설문지를 통한 통계적 접근이 알맞은 개념도 있습니다.
(4) 조직화
개념화는 추상적인 개념을 가지고 연구와 조사를 위해 정교하고 구체적으로 정의하는 것입니다. 반면에 조작화는 구체화된 개념들을 관찰할 수 있는 구체적인 조사 작업을 위해 측정의 기법으로 결정하는 것입니다. 조작화 단계에서는 변수(valuable)와 속성(attribute)가 정해집니다. 예를 들면 ‘나이’가 변수라면 개별 조사 대상들의 실제 나이는 변수가 되는 것입니다.
(5) 모집단과 표집
누구 또는 무엇을 연구할 것인가 하는 점이 바로 연구의 대상이며 관심을 가지고 있는 모집단입니다. 하지만 모집단 모두를 검사하고 측정한다는 것은 대개 불가능하며 비용이 많이 듭니다. 결국 모집단에서 표본을 선택하는데 이 과정을 표집(sampling)이라고 합니다. 연구 프로젝트 설계 단계에서 전체 모집단을 적절히 반영하는 표본을 선택하는 방법에 대해 충분히 고민해야 합니다.
(6) 관찰
관찰은 측정 데이터를 수집하는 과정을 뜻하며, 관찰을 하는 유형은 실험과 설문 조사와 질적인 현장 연구 그리고 비개입적 연구 등으로 나뉩니다. 유형별로 독립 변수와 종속 변수의 설정과 설문 조사를 위한 규칙, 현장 연구 실행의 방법과 내용을 분석하는 원칙 등 관찰을 위한 구체적인 판단들이 필요합니다.
(7) 자료 처리
참여 관찰과 내용 분석 그리고 심층 면접은 수량적이지 않은 결과물들을 남길 것이고 양적 분석의 과정은 숫자의 형태로 변환된 자료들을 남깁니다. 어째든 이 정보 내용들은 컴퓨터 파일로 바꾸는 작업을 거치고 이 과정을 통해 분석을 위한 적절한 자료로 준비됩니다.
(8) 분석
수집되어 적절하게 준비된 자료들을 가지고 흥미, 아이디어, 이론을 반영하는 결론을 내리고 의미를 해석합니다. 하지만 따라서 분석의 결과는 흥미, 아이디어, 이론으로 되돌아오는 탐구의 순환 구조를 거칩니다.
(9) 적용
연구 과정의 마지막은 수행한 연구 프로젝트의 결론을 다른 사람들이 공유할 수 있는 형태로 만드는 것입니다. 프로젝트 보고서일 수도 있고, 논문이나 책자의 형태일 수도 있으며 학회나 회사 내부의 발표일 수도 있으며 이 과정을 통해 자신이나 다른 사람들이 연구 결과를 다시 활용할 수 있게 합니다.






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